国行Switch这五个月里给我们带来了什么?

前几天有位朋友入手了switch,虽说是在情理之中但仍是既惊喜又意外,不仅是因为游戏交流的朋友喜加一,更是因为他是一个手游爱好者,每天定时上线刷日常,多次拒绝我的COD开黑邀请,但是这次却突然跟我说他入手了Switch,问我有没有推荐的游戏。细问之下原来是在朋友圈看到了国行switch的广告。说到我这位朋友,也不能完全算是主机游戏的新人,毕竟曾经也是拥有3ds和nds两代主机的任天堂粉丝,那时候放学后还经常一起讨论火焰纹章,勇者斗恶龙,心灵传说等。只是在游戏机禁令和网游蓬勃发展的大环境下,逐渐抛弃了主机游戏。(其实我也是如此,中间有几年沉迷网游)这次听闻他重回主机圈,竟有一种老友重逢的感觉,“爷的青春又回来了”。像他这样因为先前有接触,所以在看到相关资讯时容易被影响,或是一时兴起又或是勾起了心中的回忆而选择入手,那对于完全的小白,他们会这么容易就被拿下吗?于是我不禁想,被众多老玩家鄙视的国行,究竟给我们带来了什么,有多少人入手了国行,又有多少人因为看到国行的广告而对Switch感兴趣。

用户基数的扩大

首先让我们看下京东和天猫国行的销售情况

五个月的时间,两个平台累计10W+的评论,综合考虑刷单和未做评论的用户,应该也有八九万的真实销量,这为主机圈带来了大量的新玩家。虽说国行Switch的贴吧关注数仅有3000人,但Switch吧和ns吧的人数确是飞速上涨(相信其中也有受国行影响的玩家)。

游戏研发

再来看下游戏的研发上,谈到3A大作没有人会觉得是哪一家国产游戏公司的杰作,纵观TGA近年来年度游戏的提名,根本看不到国产游戏的影子,“国产之光”逐渐沦为笑柄。投入大回报低是国内真正想要研发主机游戏的开发商面临的巨大问题,在这种情况下不少厂商就转到了走情怀圈钱的路线(可能本意不是如此,但做出的作品却是这样),像是去年的大圣归来,今年的九霄缳神记。归根究底还是玩家基数太少,耗时耗力研发出一款主机游戏,但玩家连主机都没有,那还卖个毛线。还不如整一波情怀赚赚快钱,没有哪个厂商会去搞注定赔本的买卖,毕竟不是慈善家。而在腾讯代理国行switch之后,虽然还是想着把自家手游移植到NS上,但也确实是招募了众多游戏研发人员来开发Switch平台的游戏,走的也是精品小游戏的路线。同时在Switch玩家基数不断扩大的前提下,也给游戏开发提供了动力,这在国内主机市场的游戏研发上是一个好的开端。

线下体验店

在国行switch正式发售之后,为了让消费者拥有零距离的游戏体验,京东电脑数码专卖店、京东之家为消费者打造了国行Switch线下门店的“场景体验专区”让全国各地的消费者能在京东线下门店参与试玩,第一时间感受到国行Switch的魅力。相信未来不久也会拓展到各大校园店,甚至会全面渗透三四线城市,真正打通下沉市场。

亲自体验是让新人小白爱上的最快方式,毕竟游戏的快乐不是靠耳朵听来的,只有亲身体验了才能感受到。我曾在线下的游戏活动中看到小朋友在父母的陪伴下愉快地打游戏,也曾在电梯里听到小朋友大喊“一giao我哩giao giao”。所处的环境不同,接触的事物不同,对游戏的看法自然也不同,而基于国行的众多体验店,或许是改变看法的重要一环。同时也希望众多老玩家能对国行多一点包容,至少不要在国行玩家那里说:“你看你买的是什么垃圾”这样的话。每个人玩游戏的方式不一样,有的人追求联机,有的人热衷单机或者陪家人一起娱乐,就像下面这位国行玩家的评论所说:“不管国行还是日、港,只要能畅玩游戏,体验到游戏的无限乐趣就是最爽”。

最后,相信在主机玩家的体量不断扩大下,游戏开发商会开发出优秀的主机游戏,同时文化自信也可以真正地自信起来。

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