游戏本更新的最佳时间节点是什么?没错,就是每次 CPU 和 GPU 都更新换代的时候。恰好今年英伟达和英特尔一前一后都更新了旗下的主力产品,英特尔这边带来了第十代酷睿移动端标压处理器,而英伟达则是推出了 RTX SUPER 系列的 GPU,以及对应的 Max-Q 设计版本。
而雷蛇这个新灵刃 15 自然是美滋滋地同时用上了两家的新硬件,摇身一变就称为了最前沿最先进的轻薄游戏本。当然如果仅仅是有这两个硬件加持还是不够爆,所以灵刃 15 加上了 300Hz 刷新率的屏幕,是的你没看错,300Hz!
如今就连手机都用上了高刷新率,追求极致的电竞游戏玩家又怎么不用上一块高刷新率的屏幕或者显示器呢?100Hz 以上刚刚算够得上电竞的门槛,144Hz 甚至是 165Hz 已经成为主流,甚至还有更为夸张的 240Hz 可供选择,但在 300Hz 面前,那都还是略为逊色了,我也是没想到,游戏本屏幕的刷新率,比显示器还激进。
那么新灵刃 15 的整体配置基本上就十分清晰了,我手里这台是灵刃 15 精英版的次顶配,配置如下:
- GPU:NVIDIA GeForce RTX2070 SUPER Max-Q
- CPU:Intel Core i7-10875H
- 内存:16GB DDR4 2933MHz
- 硬盘:LITEON 512GB PCIe NVMe SSD
- 屏幕:15.6 英寸 1080p 分辨率 300Hz 刷新率
- 三围:355 × 235 × 17.9mm
- 重量:2.14 – 2.2kg
往上还有 RTX2080 SUPER Max-Q 和 1TB SSD 的版本,由于没有拿到,就不多说了,直接来看手里这台吧!外观还是那个灵刃 15,全黑配色加上发光雷蛇 Logo、支持 Razer Chroma 幻彩系统的键盘、必须有的雷电 3 接口、同时支持指纹解锁和面部解锁,等等。因此这次的重心,我们还是放在它的性能方面,毕竟身为游戏本,自身实力还是要强。
先来看看常规赛,3DMark 中的各项测试表现吧!
可以看到,尽管外观几乎没有变化,但换上了全新 CPU 和 GPU 的新灵刃 15 精英版迎来了全面的性能提升,也因此在游戏中能明显地感受到游戏帧数的提升。那么接下来,我也拿来几款我最近在玩的游戏,试试看新灵刃 15 在游戏中的表现如何。
首先是《守望先锋》,作为一款 2016 年上市至今的 DX11 网游,它的性能要求并不算高,不过想要跑到高帧率也不是特别容易,因为画质特效调低之后,GPU 的占用率也跟着下降了,好在以中等特效玩也能拿到 245 的平均帧率,毕竟竞技对抗类的游戏画质已经不重要了,更重要的是帧率。
- 最高特效,100% 渲染倍数,平均 171 帧;
- 中等特效,100% 渲染倍数,平均 245 帧。
《使命召唤 16》则是一款兼具单机剧情和多人对抗的游戏,甚至还有大逃杀模式。特效方面也支持 NVIDIA 的光线追踪技术,我这里实战的是多人游戏模式。
- 最高特效,开启光线追踪,100% 渲染倍数,平均帧数 98;
- 最高特效,关闭光线追踪,100% 渲染倍数,平均帧数 110。
《地铁:离去》是一款发布一年的单机游戏,同时也支持了 NVIDIA 家非常多的新技术,比如实时光线追踪和 DLSS,不过这款游戏还是挺吃配置的。这里我跑的是它自带的基准测试,主要是在最高特效下看它开启和关闭光线追踪及 DLSS 的效果。
- 最高特效,开启光线追踪,开启 DLSS,平均 52 帧;
- 最高特效,关闭光线追踪,关闭 DLSS,平均 58 帧。
几款游戏测试下来,新灵刃 15 游戏本还是蛮给力的,毕竟配置已经到了这个级别了。通常来说关于游戏本的测试就到此为止了,不过我还有一些关于 RTX2070 SUPER with Max-Q 的感受想要和大家分享。
我们知道,默认情况下,这颗 i7-10875H 处理器的功率是控制在 45W 上下的,而轻薄本游戏本上 Max-Q 设计的 RTX GPU 通常来说则是 80W 左右,加上其他的硬件以及冗余的功耗,两者相加大概是 135W 左右,这基本上是轻薄游戏本的散热极限了。但现在的游戏,越来越吃 GPU 的性能,轻轻松松榨干桌面级 GPU 都不在话下,更不要提移动端上有功耗限制的 GPU 了。那有没有一个办法能让这些 GPU 搞一搞特殊,用上更多的功耗呢?
答案是有的,NVIDIA 还真的折腾出了一个叫 Max-Q Dynamic Boost 的技术,说白了就是在十分吃 GPU 性能且 CPU 使用率不高的软件或游戏里,向 CPU「借」一点功率来用用。这个「借」,也是有上限的,大概是 15W 这样子。可别小看这个 15W,对比起原本的 80W 功耗限制来说足足有 18.75% 的提升,本来就吃不饱的 GPU 自然是美滋滋地应下了。当然了在实际情况中,这个「借」不是固定的,而是动态调整的,有可能就借个 7、8W,也有可能 15W 都借走,根据游戏中实际对 CPU 和 GPU 两者的性能要求而定。
这么说不太好理解对不对?那就理解为 CPU 和 GPU 是两个部门,每 5W 是一个人,那么 CPU 这边就有 8 个人,而 GPU 这边就有 16 个人。现在上头分配了一个「守望先锋」的任务,CPU 部门发现自己 6 个人就能完成,但是 GPU 部门 16 个人使上吃奶的劲还是有些费力,这时候 GPU 部门的老大灵机一动,找 CPU 部门借了两个人过来帮忙,这样虽然大家的任务还是很紧张,但效率确实提高了。
这次 RTX2070 SUPER with Max-Q 还一并带来了 DLSS 2.0 的更新,这次的更新可以说是感人肺腑。如果你不太记得 DLSS 到底是什么的话,这里我再简单解释一下:
DLSS 是基于 RTX GPU 内独立的 Tensor Cores 来对于游戏画面进行深度学习,从而实现提升画面清晰度的同时还提升帧率。这听起来两全其美实则很难实现的事情,其实就是把画面用 AI 「脑补」计算出来,而不是直接的渲染。考虑到现在游戏分辨率的提升会耗费大量的 GPU 算力,现在 4K 已经颇有压力了,难说未来 8K 甚至 12K 会是多么可怕的性能黑洞,因此 NVIDIA 的这个办法是颇具前瞻性的。
而我之所以说这次的更新感人肺腑,是因为 DLSS 2.0 有三个所有:
一、所有 GeForce RTX GPU 都可以支持;
二、所有分辨率下都可以使用;
三、所有游戏皆可轻易实现,只要开发者简单地添加支持。
也就是说,只要你用的是 RTX GPU,几乎可以无成本地享受到帧率的提升,亦或者是用较低的配置玩到流行的游戏大作,这不管是对于 DIY 主机的玩家还是游戏本的玩家都是一项超值的技术。
在《控制》这款游戏中,能明显地感受到 DLSS 2.0 带来的画质改善和帧数提升。十分有趣的一点是,即便是把 DLSS 2.0 关闭,原生输出 1080p,画面的清晰度也没有实际只渲染 720p 并开启 DLSS 2.0 那么好,同时帧数还能有超过 50% 的明显提升,真的是了得。
其实在当初 DLSS 出来的时候,我就对它十分感兴趣,毕竟这种技术会更加地具有前瞻性,简单地说就是有「未来感」。但刚出来的时候 DLSS的实测效果并不理想,简单地说就是处于一个新生事物的磨合期,虽然我内心难免有些难过,但好在 DLSS 2.0 的表现没有让我失望,很好地兑现了当初诞生时的理念。
不知道大家发现没有,现在的游戏,想要在低分辨率低画质下拿到高帧数不难,难的是在高分辨率高画质下实现高帧数。即便是强如 RTX2080Ti 这样的游戏显卡,也不能保证说在所有游戏中都能 4K 全高画质稳定 60 帧运行,就更不要说 120 帧甚至是 200 帧了。DLSS 2.0 这个办法在一定程度上解放了 GPU 的算力,让高分辨率和高帧数同时存在成为了可能。
所以未来游戏领域的趋势就十分明显了,在硬件算力提升的同时,借助像是 DLSS 2.0 这样的技术来实现帧数的进一步提升,以往暴力堆算力的方法已经无法应对这个快速增长的时代了,NVIDIA 算是早早发现了这个态势,因此推出了这代的 RTX GPU,经过这些年的阵痛期,它的优势也在慢慢显现出来。
回到雷蛇新灵刃 15 游戏本上,整合了全新的 CPU 和 GPU 之后,它的整体实力也有了大幅度的上升,特别是在本职工作 —— 游戏上,更是有不小的提升,应该是近段时间非常超值的一次升级了。